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Text File  |  1999-09-17  |  4KB  |  161 lines

  1. /*****************************************************************************
  2.  
  3.   Default.AIP
  4.  
  5.  *****************************************************************************/
  6.  
  7. #include "aipdef.h"
  8.  
  9. int VERBOSE_SCHEDULER = 0;
  10.  
  11. // How often do we recompute the strategy?
  12. int recompute_strategy_period = 10;
  13.  
  14. // PRIORITIES
  15. int escort_priority = 1000;
  16. int min_escort_force = 1;
  17. int max_escort_force = 3;
  18. int ground_unit_threat = 5; //50
  19. int threat_priority = 1000;
  20. int distance_priority = -1;  // was -1
  21. int defend_buildings_priority = 100;
  22. int attack_enemy_base_priority = 3000; //50
  23. int persistence_priority = 500;
  24. int exploration_priority = 800; //50
  25. int scripted_priority = 50;
  26. int single_use_group_priority = 30;
  27. int perimeter_priority = 500; //50
  28.  
  29. // TROOP COMMITMENT STUFF 
  30. double min_matching_force_ratio = 0.2;
  31. double max_matching_force_ratio = 3.0;
  32.  
  33. // When generic troops are called for, what should be ratio of troops that can
  34. // shoot ground targets to troops that can shoot air targets?
  35. double generic_ground_ratio = 1.0;
  36.  
  37. int min_building_defense_force = 1;
  38. int max_building_defense_force = 1;
  39.  
  40. int min_exploration_force = 1;
  41. int max_exploration_force = 1;
  42.  
  43. int min_perimeter_force = 1;
  44. int max_perimeter_force = 1;
  45.  
  46.  
  47. // RELAXATION STUFF 
  48. int relaxation_cycles = 0;
  49. float relaxation_coefficient = .5;
  50.  
  51. // Scheduler goals stuff
  52. // -1 = unlimited
  53. #define MAX_DEFEND_BASE_GOALS 5
  54.  
  55. #define MAX_ATTACK_TROOPS_GOALS 2
  56.  
  57. #define MAX_SEIGE_GOALS 1
  58.  
  59. #define MAX_EXPLORATION_GOALS 4
  60.  
  61. #define MAX_SCRIPTED_GOALS 8
  62.  
  63. #define MAX_PERIMETER_GOALS 2
  64.  
  65. // not implemented 12-10
  66. #define MAX_RECON_GOAL_GOALS 2
  67.  
  68. #define MAX_RESOURCE_GOAL_GOALS 8
  69.  
  70. #define MAX_OTHER_GOAL_GOALS 3
  71.  
  72. #define MAX_ESCORT_GOAL_GOALS 5
  73.  
  74.  
  75. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  76. // New Construction Program stuff
  77.  
  78.  
  79. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  80. // The UCP Data
  81. // --------------------
  82. // This specifies what type of units to build.
  83. UNIT_CONSTRUCTION_PROGRAM unit_construction_program[MAX_UCP_LENGTH];
  84.  
  85. #DATA
  86.  
  87. //   Which Account          BUDGET          BUDGET CAP
  88. //----------------------------------------------------
  89.     "Slush",    UNLIMITED,    40;
  90.  
  91. #END_DATA
  92.  
  93.  
  94.  
  95. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  96. // ACCOUNT NOTES.
  97. // --------------
  98. // For each line item in an account, you must specify a build type from one of
  99. // the following... NUMBER_TO_HAVE, NUMBER_TO_BUILD, RATIO_TO_BUILD, or RATIO_TO_HAVE.
  100. //
  101. // The "RATIO" items can only occur in the lowest priority level of an account.
  102. // Also, all line-items with the same priority must have the same build type
  103.  
  104.  
  105. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  106. // Slush
  107. // --------------------
  108. // This specifies the baseline super-critical account
  109.  
  110. ACCOUNT Slush[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  111.  
  112. #DATA
  113.  
  114. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  115. //--------------------------------------------------------------------
  116.    10, "avtank", NUMBER_TO_HAVE, 1;
  117. //    20,    "svrecy",    NUMBER_TO_HAVE,        1;
  118. //    19,    "svscav",    NUMBER_TO_HAVE,        3;
  119. //    18,    "svmuf",    NUMBER_TO_HAVE,        1;
  120.     
  121. #END_DATA
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  128. // FORCE MATCHING
  129. // --------------
  130. // Which units do we want to emphasize & target with this aip?
  131. // Note that this can be used for BOTH the AI team's unit strengths and 
  132. // the opponents'
  133. //FORCE_MATCHING My_Matchings[MAX_FORCE_MATCHING];
  134.  
  135. //#DATA
  136.  
  137. // Unit Name             Multiplier
  138. //----------------------------------
  139. //
  140. //   "svfigh",        2.0;
  141. //   "svturr",    1.0;
  142. //   "svscav",       0.2;
  143. //   "svtank",    1.5;
  144. //   "avfigh",        2.0;
  145. //   "avturr",    1.0;
  146. //   "avscav",       0.2;
  147. //    "avtank",    2.0;
  148.  
  149. //#END_DATA
  150.  
  151. //BUILDING_MATCHING My_Building_Matchings[MAX_BUILDINGS];
  152.  
  153. //#DATA
  154.  
  155. // Building Name                   Multiplier         Where to Build
  156. //------------------------------------------------------------------
  157. //   "avmuf",                           2.00,              CENTER_OF_BASE;
  158. //   "avrecy",                          2.00,              CENTER_OF_BASE;
  159.  
  160. //#END_DATA
  161.